Wie lösen Sie ein Problem wie Videospiel-Piraterie?
Wie löse ich ein Problem wie Piraterie?Videospielpiraterie ist eine Bestie, die die Industrie einfach nicht bändigen kann. Es wurden viele verschiedene Techniken implementiert, um dieses Problem zu lösen, doch scheint keine zu funktionieren. Da Raubvideospiele von Tag zu Tag leichter zugänglich sind, stellt dies eine enorme Hürde für die Branche dar, die die Industrie unbedingt knacken will. In diesem Artikel soll untersucht werden, wie die Videospielindustrie versucht, die Piraterie zu bekämpfen, und ob diese Methoden effektiv sind.Die Hauptsache, die Herausgeber und Entwickler von Videospielen wissen müssen, ist, dass sie bei ihren Bemühungen, die Piraterie zu bekämpfen, den Piraten bestrafen müssen, ohne den Verbraucher zu bestrafen. Viele Unternehmen haben Anti-Pirateriesoftware auf die Installationsdisketten installiert. Die Verbraucher hatten das Gefühl, dass sie für das, was die Piraten tun, bestraft wurden. EA-Spiele versuchten dies mit dem Spiel 'Spore', sie fügten DRM-Software auf die Festplatte hinzu. Es schlug nach hinten los und das Spiel wurde zu einem der am meisten raubkopierten Spiele aller Zeiten. Es stellte sich heraus, dass Piraten diesen Softwareschutz umgehen können, während die Verbraucher gezwungen waren, damit zu leben. Publisher müssen daher den Verbraucher für den Kauf des Spiels belohnen. Dies kann auf viele Arten erfolgen. Sie könnten Geld aus der Folge dieses Spiels anbieten, wenn es herauskommt, kostenlos herunterladbare Inhalte anbieten oder bei jeder Bestellung kostenlose Waren anbieten. Einer der Hauptgründe für die Piraterie ist, dass die Menschen mehr für ihr Geld verlangen. Es werden mehr und mehr Spiele pro Jahr veröffentlicht, und der Konsument hat nur einen bestimmten Geldbetrag für Videospiele zur Verfügung. Durch das Angebot einer besseren Wertschöpfung wird der Verbraucher eher das Spiel kaufen, als die Software zu rauben. Die Bestrafung der Piraten kann auf verschiedene Weise durchgeführt werden, aber die traditionelle Art und Weise, wie der eine oder andere Pirat gerettet wird, funktioniert einfach nicht. Videospiele müssen ihre Stärken ausspielen; Erst kürzlich haben EA-Spiele den Online-Pass vorgestellt, mit dem der Verbraucher einen Code eingeben kann, um auf das Online-Spiel zuzugreifen. Jeder, der eine neue Kopie des Spiels kauft, erhält einen Code. Die Wichtigkeit davon ist, dass Leute, die Piratenspiele spielen, nicht in der Lage sein werden, eine der wichtigsten Funktionen der heutigen Spiele, das Online-Spiel, zu verwenden. Natürlich konnten die Leute diese Spiele immer noch rauben und die Online-Funktion nutzen, indem sie nur 10 US-Dollar für den Erwerb eines Codes zahlen. Dies ermöglicht den Publishern ein zusätzliches Einkommen von Piraten, die nicht in der Lage wären, für einen Teil des Spiels zu zahlen. Als weiteren Bonus erhalten Ea-Spiele zusätzliche Einnahmen aus dem Markt für gebrauchte Spiele. Andere Publisher wie Activision müssen zur Kenntnis nehmen, dass Call of Duty für seine Online-Erfahrung berühmt ist. Wenn sie dieselbe Methode verwenden können, werden sie sehen, dass die Leute das Spiel kaufen, anstatt es zu pirschen, damit sie online spielen können.Eine weitere Möglichkeit, Piraterie zu bekämpfen, besteht darin, einfach ein qualitativ hochwertiges Spiel mit erhöhter Lebensdauer zu erstellen. Wie bereits erwähnt, werden Verbraucher den Wert eines vollen Preises für ein Spiel, das zwar großartig sein könnte, aber nur 10-12 Stunden dauert, nicht sehen. Durch das Erstellen eines Spiels von guter Qualität und Langlebigkeit wird der Verbraucher einen besseren Wert sehen und wird das Spiel wahrscheinlich kaufen. Wenn das Individuum ein Videospiel auswerten und feststellen sollte, dass es sein Geld nicht wert war, wird es wahrscheinlich eher Piraten als zuvor, wenn es es nicht kaufen würde und es daher nie spielen würde heutzutage.Ein weiterer zu berücksichtigender Punkt für Entwickler ist, für welche Hardware sie entwickelt werden sollten. Die Sony PlayStation 3 ist bekanntermaßen schwer zu knacken und daher können auf diesem System keine Raubkopien verwendet werden. Andererseits können die Xbox 360 und die Wii von jeder Person geknackt werden, die Zugang zum Internet hat, und eine anständige Anleitung, wie das System geknackt werden kann. Der PC muss überhaupt nicht knacken und ist die Wahl des Piraten, wenn er sich für die Piraterie entscheidet. Entwickler sollten mit diesen Hardwarefirmen zusammenarbeiten, um sicherzustellen, dass sie schwer zu knacken sind, oder sie könnten sich nur für die PlayStation 3 interessieren, solange dieser Kompromiss möglich ist.Der letzte Punkt, der zur Bekämpfung der Piraterie beitragen kann, ist, ein Publisher oder Entwickler zu werden, der auf die Community hört. Durch eine Community, die die Organisation respektiert, besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass sie das Spiel kaufen und Piraterie entmutigen. So können Unternehmen dies tun, indem sie regelmäßig mit Menschen in Foren kommunizieren, ihren wichtigsten Verbrauchern zuhören und Anreize bieten. Diese Anreize können der Zugriff auf Beta- oder Auszahlungscodes sein, um Mitglied in Foren oder Websites der Organisation zu sein. Immer mehr Leute werden ein Spiel rauben, wenn sie der Meinung sind, dass der Entwickler oder Verleger die Wünsche des Verbrauchers missachtet oder sie völlig vernachlässigt. Die Fähigkeit, mit ihrem Hauptpublikum in Verbindung zu bleiben, ist ein sehr wirksames Instrument und sollte von Verlegern in Betracht gezogen werden, die eine schlechte Beziehung zu ihren Verbrauchern haben. Der Anstoßeffekt könnte zu höheren Umsätzen und damit zu Gewinnmargen führen. Wenn alles andere fehlschlägt und die Piraterie immer noch zu hoch ist, könnte man fragenVerbraucher, was sie für dieses Spiel bezahlen wollen. Der 2D-Junge des "World of Goo" -Entwicklers ermöglichte es den Verbrauchern, ihren Preis beim Kauf von "World of Goo" anzugeben. Obwohl viele Leute entschieden haben, einen Cent für das Spiel zu zahlen, war es immer noch ein großer Erfolg. Man könnte sagen, dass es Piraten wären, die eine Chance hatten, zu bezahlen, was sie für das Spiel wollten, anstatt sie zu piraten.
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